Mon mémoire en P2P

Le slow média à l’heure de l’économie de l’attention : possibilité du newsgame

Derrière ce titre et ce sous-titre mystérieux se cache une chose : mon mémoire de fin de master. Pour ceux qui suivent pas, vous pouvez dès maintenant m’appeler « Maître ». Rien de SM là dedans, j’ai tout simplement terminé mon master professionnel Information Communication à l’université de Nantes. Et comme je suis sympa et que j’ai les chevilles qui enflent, je mets mon mémoire à libre disposition sur le net.

Après des vacances bien méritées à geeker et à faire briller mes tongs sur le sable chaud pour draguer sur les plages, je me suis dit qu’il fallait me remettre au boulot en douceur. En attendant qu’un projet se concrétise, j’ai décidé de mettre en libre accès* mon mémoire. Comme l’indique le sous-titre, j’analyse le potentiel du newsgame comme slow média numérique profondément adapté à l’économie de l’attention. Ce mémoire n’est en réalité qu’un échantillon du travail que j’ai rendu pour valider mon master. Ma formation étant avant tout professionnelle, la consigne était de ne pas faire trop long, ce qui explique donc la brièveté (26 pages) du texte. Il constitue toutefois une bonne synthèse de mes recherches. Vous pourrez le télécharger librement en torrent ici.

 PS : le torrent n’étant plus accessible suite aux problèmes de Pirate bay,
vous pouvez désormais le télécharger ici.

Pourquoi le partager ? Pourquoi Pirate Bay ?

Parce que c’est cool ! Je suis profondément pour le partage des connaissances. C’est l’essence même du net, du numérique et du sujet que je traite. Il est donc logique que mes maigres connaissances couchées sur pixels soient disponibles en ligne d’une manière ou d’une autre. Si ce tas de mots incohérents peut pousser des gens à faire mieux, j’en serai ravi. Pour plus d’arguments sur la libre circulation des informations, je vous laisse regarder le chouette documentaire consacré à Aaron Swartz. Ensuite pourquoi Pirate Bay ? Parce que je crois profondément au torrent. Il permet ainsi de partager et de diffuser de grandes quantités d’informations sans risque de les voir disparaitre. Les anciens usagers de Megaupload comprendront. C’est un moyen tout à fait légal. Certaines compagnies informatiques s’en servent pour mieux diffuser leurs corrections de bugs. Ensuite, je me suis penché sur Pirate Bay parce que c’est un des sites le plus utilisé dans le monde. Le reste, légal ou non, ne dépend que de ses usagers. Pour plus d’infos, je vous invite à regarder par .


Résumé à destination des gens pressés

Dans ce document d’une trentaine de pages, je tente tout d’abord de comprendre les faiblesses des médias actuels. De cette manière, je constate qu’un grand nombre n’ont pas compris le virage qu’opère le numérique en instaurant une économie de l’attention. En effet, le numérique a contribué à mettre la captation du lectorat (et par extension de son « temps de cerveau disponible ») au cœur des préoccupations des médias essentiellement gratuits. Pour contrer cela, nous assistons au développement de « slow media« . C’est-à-dire, des publications, des programmes audiovisuels ou des sites d’informations qui offrent un contenu plus lent à produire et à consommer. Si la majorité des slow-médias actuels ont des composantes anciennes, il est curieux de voir apparaitre de nouvelles formes purement numérique. Des éléments relativement peu traités dans la littérature universitaire. Le newsgame est une de ces formes médiatiques.  Purement numérique, il se traduit avant tout par une ludification de l’information. Si Ian Bogost, Simon Ferrari et Bobby Schweizer arrivent à déterminer une classification des newsgames, cependant ils ne révèlent pas de véritable grammaire traduisant cette fusion du message avec le gameplay. Or une meilleur compréhension de ces logiques permettrait d’aboutir à une transmission d’information optimale.

 

L’équilibre entre besoin d’accrocher le lecteur et l’intérêt relatif des chiffres

Points à améliorer

Il y a quelques points à améliorer dans ce texte. J’en ai conscience et je les ai répertorié, histoire d’évacuer certaines critiques non-productives et d’avancer plus rapidement.

– Fautes d’orthographe

J’ai tendance à maltraiter la langue française. C’est un fait. Les lecteurs de ce blog le savent. C’est moche, souvent involontaire, mais c’est comme ça. Certaines parties de ce texte ont été rédigées à la va-vite, sans aucune relecture. Je n’ai pas l’envie ni la motivation de me replonger dedans pour traquer un « s » ou un « e » manquant. Toutes mes excuses aux grammar nazis.

 

– Limite temporelle et matérielle

Ce texte a été écrit entre février et juin 2014. Il est fort possible que de récentes publications viennent contredire certains passages. N’ayant pas eu accès aux ressources de ma faculté au moment de l’écriture, je me suis surtout débrouillé avec ce que j’avais sous la main (souvent des bouquins que je possédais déjà). De plus, les choses ont changé depuis. Il suffit de regarder l’activité de Pixel Hunt pour s’en convaincre.

– Slow média

Dans un passage consacré, je fais un léger amalgame sur le slow média. Je cite notamment de cette chaine de télévision qui diffuse un feu de cheminée pendant des heures. C’est un exercice de style déjà vu au cinéma. La différence ici est peut-être qu’il soit diffusé à la télé. Il y a matière à débat sur cet exemple (est-ce dû slow-média ou plutôt un slow-divertissement ?) et l’utiliser n’était pas très judicieux. Ainsi, si vous pensez slow-média à la télévision, préférez l’exemple de 24h Jérusalem.

– facilité du chiffre

Quand on est dans une formation universitaire professionnalisante, on pense « efficacité ». Qu’est ce qui va accrocher mon lecteur ? En général, les chiffres. C’est pourquoi j’y ai recours pour justifier l’étude du jeu vidéo et du newsgame. C’est trivial, un peu facile, mais ça marche. C’est dommageable car cela ne rend pas du tout compte du poids de ces dispositifs en terme de sens. Tout le monde a déjà joué à un jeu vidéo. Si nous ne maîtrisons pas tous sa grammaire, nous sommes tous touchés directement ou indirectement par ses mécaniques. Que ce soit via les procédés de gamification du travail (les primes d’objectif par exemple) ou de la consommation (les points cadeaux etc). Ainsi, comme l’invite Mathieu Triclot dans son ouvrage, ce texte est avant tout un appel à analyser ces logiques d’expériences ludiques qui nous travaillent au quotidien.

 

H.B

 

*Ce texte, comme mes billets de blog, est certes en libre accès mais reste soumis au droit d’auteur. Vous êtes libre de le partager et de le diffuser à la condition de mentionner son auteur. Il est interdit de l’utiliser à des fins commerciales. Enfin, j’autorise la reproduction, la diffusion et la modification de mes textes, à condition qu’ils soient publiés sous les mêmes conditions de publication. Toute personne qui souhaiterait publier une adaptation sous d’autres conditions doit obtenir mon autorisation. Est-ce du Creative Commons ? Oui, mais j’avais pas le bon logo sous la main. Bonne lecture.