L’info soluble dans le fun ?

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Présentation réalisée à l’occasion du Newsgames Hackathon organisé par Casus Ludi et Science Com

Pendant deux jours, une trentaine de personnes était invitée à réfléchir à co-construire le « jeu du réel » de demain. Comme à chaque pres’, on a jamais le temps de tout dire, profitons du web pour nous étendre un peu sur le sujet.


 

Introduction : Principes de base

Je suis journaliste de formation. Je travaille principalement en radio et sur le web. Et j’ai aussi le bonheur de travailler sur NDDL Newsgame, un jeu d’information sur le débat autour de l’aéroport de Notre-Dames-Des-Landes. Je co-anime aussi un podcast intitulé Ludologies qui réfléchit à la question du jeu de manière transversale par le prisme des sciences humaines.

Le travail de journaliste est relativement similaire à celui de game designer. Si on revient à la base il s’agit de :

  • Trouver une histoire
  • Lier des données et des informations
  • Raconter et informer

Si on résume la pensée de Marc Albinet, game director d’Assassin’s Creed Unity, dans son livre Concevoir un jeu vidéo, un game designer dirait de son côté :

  • Trouver une histoire
  • Lier gameplay et histoire
  • Raconter et faire jouer

Analysons point par point ces étapes pour mieux comprendre la fabrique de l’information et du jeu.

Trouve une histoire

Avoir quelque chose à dire, c’est bien. Avoir une histoire, c’est mieux nous dirait Aristote dans la Poétique. C’est là tout le travail du journaliste et du game designer.

Crédit Photo : Andrew Mason
Crédit Photo : Andrew Mason

Le premier va tout d’abord s’intéresser à répondre à 5 questions, qu’on appelle dans le jargon « les 5W » : qui (Who), où (where), quand (when), quoi (what) et pourquoi (why).  Prenons le cas de l’adoption de la loi relative au renseignement. Ici, nos 5W se traduiraient par : « En France, le parlement a fait adopter en juillet 2015 une loi permettant l’écoute de toutes les communications électroniques pour protéger la république du terrorisme ».

Ce texte serait passé comme une lettre à la poste s’il n’y avait pas de friction avec le réel. En plus du contexte post-attentats de janvier 2015, on voit par exemple que beaucoup d’acteurs qualifiés (RSF, un juge anti-terroriste, le syndicat de la magistrature, la CNIL, LQDN…) se sont levés contre la loi. Il y a donc un vrai sujet qui peut interroger les lecteurs et les citoyens.

Ces 5W vont aussi agiter le game designer en plus de questions propres à son métier (game feel, fun, support de jeu, etc.). On peut par exemple imaginer un jeu avec un pitch comme celui-là : « Vous êtes une hackeuse en 2022. Vous êtes emprisonnée à Fleury pour avoir chiffré vos communications. En réalité, vous caliez juste un rendez-vous avec vos amis, mais la police pense que vous êtes à la tête d’un réseau terroriste parce qu’ils n’arrivent pas à percer votre chiffrement. Vous allez devoir user et abuser d’ingéniosités pour vous tirer d’affaire à l’aide de vos compétences de hackeuse. » Et paf vous avez l’intrigue d’un jeu basé sur l’histoire (bien réelle) du dessus.

 

Lier les éléments

Crédit Photo : Matthew Matheson
Crédit Photo : Matthew Matheson

Le propre du métier de journaliste est de chercher les informations, les trier, les vérifier, les analyser et les mettre en forme. Dans la première partie, nous avons déjà trouvé un sujet. Maintenant, il va falloir chercher les informations et tutti quanti. Pour ma part, j’ai l’habitude de recenser mes sources (documents à traiter, protagonistes à rencontrer, individus qui peuvent donner un éclairage intéressant…) avant de me plonger dans les joies de l’enquête. Ensuite, je rassemble mes infos, détermine les contradictions si je n’en ai pas déjà trouvé, et je reviens vers mes sources s’il reste des points à éclairer. De cette manière, je donne corps à mon sujet. Je l’enrichie à entremêlant les données glanées. Ce contenu sera le plus que viendra rechercher le lecteur, auditeur, téléspectateur ou autre.

Du côté du game design, les gens ne viennent pas chercher l’abondance d’infos sur un sujet. Les joueurs viennent chercher une expérience particulière nommée jeu. Les mécanismes peuvent être voyants ou non, il reste tout de même à créer ce contrat ludique qui va régir une partie. Le game design est une chose complexe et le but de cette présentation n’est pas de vous expliquer comment on fait un jeu. Ainsi, je dirai juste qu’en décidant des règles et des modalités d’interaction du joueur avec le dispositif ludique, le créateur ou la créatrice va façonner ce liant que l’on vient chercher dans un jeu.

 

Raconter et informer/jouer

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Crédit photo : JD Hancock

Maintenant qu’on a notre sujet et qu’on a toutes nos infos, comment présenter la chose ? Aïe. Déjà, tout dépendra de nos compétences (ou du client qui a commandé la pige). Dans tous les cas, on peut exprimer un sujet sous n’importe quelle forme. Un article, une vidéo, une chronique radio, un webdoc… Parfois, la collecte d’infos décrite ci-dessus préfigure le support selon que vous vous pointez chez une source avec un stylo ou une caméra. Mais reste à trouver les mots justes, la rythmique du montage ou les filtres chatoyants qui soutiendront le propos.

Seulement voilà, la question est bien plus complexe que cela. En effet, en 1971 un sociologue diagnostiquait un phénomène particulièrement d’actualité : l’économie de l’attention. Petite citation :

“Dans un monde riche en information, l’abondance d’information entraîne la pénurie d’une autre ressource : la rareté devient ce qui est consommé par l’information. Ce que l’information consomme est assez évident : c’est l’attention de ses receveurs. Donc une abondance d’information crée une rareté d’attention et le besoin de répartir efficacement cette attention parmi la surabondance des sources d’informations qui peuvent la consommer”

Herbert Simon,  « Designing Organizations for an Information-Rich World« ,1971

« Deal with it or die » pourrait-on conclure. De cette manière, Simon prévoit avec des années d’avance l’infobésité dans laquelle on baigne actuellement. Notre attention est perpétuellement sollicitée de la radio au petit déj’, au SMS tard dans la nuit en passant par les kilomètres d’images à la télé ou sur le net.

Et pourtant qu’est-ce qu’on peut passer comme temps sur des jeux ! Pour prendre un exemple personnel, je me suis surpris cet été à totaliser plus de 40h de jeu sur Fallout : New Vegas alors que bien évidemment j’avais plein d’autres choses à faire. Si je prends là le cas d’un jeu vidéo, il y a de nombreuses activités qui font de nous des joueurs sans en avoir conscience.  On peut penser à notre belle-mère ou notre oncle qui sort son smartphone toutes les 30 secondes pour lancer un Candy Crush ou un Agar io qui a ruiné la productivité de pas mal d’entreprises.

Ainsi, le jeu peut fasciner. Il peut capter cette attention si rare pour le monde médiatique. Mais il peut aussi nous dire des choses. Dans ma diapo, vous pourrez voir divers exemples. Cutthroat Capitalisme parle de la piraterie au large de la Somalie. Paper, Please nous invite à réfléchir sur la notion de travail, de frontière, d’éthique et d’aliénation. La série des Assassin’s Creed, bien que fictionnelle, est parfois utilisée dans des cours d’histoire pour découvrir l’architecture de villes anciennes. Autre cas célèbre, Metal Gear Solid, qui nous offre un regard inquiet sur le clonage, la guerre et l’armement nucléaire. Ou encore Kerbal Space Program qui nous fait découvrir les problématiques de la NASA.

Ce sont tous des jeux. Tous paraissent de loin sans intérêt autre que ludique et pourtant de nombreux joueurs avoueront avoir pris conscience de choses aux contacts de ces contenus. Mais malheureusement, ces jeux ne touchent que les passionnés de jeux vidéo. À nous, journalistes, designers, programmeurs ou autres de prendre le meilleur de ces expériences pour informer les citoyens.

Si on voit facilement les avantages (capter une audience, l’imprégnation plutôt que la consommation d’un contenu et l’aspect innovant du newsgame), il faut aussi voir les inconvénients. Faire un jeu ou un newsgame demande un temps de production bien plus long qu’un simple article. Et parfois il est consommé aussi rapidement. Le cas le plus frappant est sans doute Fort McMoney, jeu documentaire du génial David Dufresne qui confessait en 2014 que le temps moyen de jeu était de 8 minutes par internaute. Triste pour un documentaire ludique aussi profond que celui-là. Il faut aussi voir la frilosité de grands groupes à investir dans un dispositif interactif encore balbutiant (du moins en France) et dont le message risque parfois d’être mal compris.

Mais ce jeu du réel, ce petit hack de l’information, ne demande qu’à être réinventé. Le média est relativement jeune. Qu’on soit bien clair, on ne demandera jamais à un newsgame d’être le prochain Call of Duty ou le nouveau Super Meat Boy. Non, ce qu’on demande c’est qu’il nous parle dans nos tripes. Et comme c’est en forgeant qu’on devient forgerons, remercions Casus Ludi de permettre à des expérimentations* allant dans ce sens.

H.B.

*Rendez-vous dans quelques jours pour le post-mortem de SMS Leaks, un jeu co-réalisé en 48h avec Pierre Corbinais (aka Pierrec) et Pierre Chabiland dans le cadre du Newsgame Hackathon organisé par Casus Ludi, .


BONUS

Pour boucler la boucle, je vous propose trois jeux qui, selon moi, méritent d’être analysés avec attention. Avec leur gameplay ou leur propos, ils nous donnent des pistes sur comment parler aux gens avec peu de moyens. Ce qui pourrait être bien utile pour le Newsgame Hackathon.

Lifeline

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Voilà un jeu mobile un peu particulier. Lifeline est une adaptation maligne du principe de livres dont vous êtes le héros. Dans ce jeu, on reçoit une sorte de SMS d’un personnage en détresse. Il s’appelle Taylor, il est astronaute et il vient de se crasher sur une planète inconnue. Vous êtes son seul contact avec l’extérieur et c’est à vous de l’aider à traverser cette épreuve.

Au-delà d’une écriture ultra efficace, Lifeline gère magnifiquement les éléments physiques et temporels du jeu. Ces messages sur nos téléphones nous donnent très vite l’impression de recevoir le SMS d’un ami. Le smartphone devient notre seul lien avec lui. Du coup, on le garde sur soi pour être prêt quand Taylor aura besoin d’aide. Et parfois, on se retrouve à attendre que son téléphone sonne avec la peur que ce soit pour nous annoncer une mauvaise nouvelle.

À l’heure où tous les grands médias pensent mobile, il y a sans doute bien des choses à imaginer  au delà de la simple diffusion de contenus.  Lifeline a tout compris de cet enjeu de l’objet. Et sans avoir l’air d’y toucher, il questionne très justement notre rapport aux outils de communication et au fétichisme qui peut en découler. Et si la vie d’une personne ne tenait qu’à un SMS envoyé à temps ?

The Wesport Independent

Pas encore terminé, mais déjà jouable en version alpha, The Wesport Independent nous plonge dans le tumulte des salles de rédaction. Vous êtes chef de rédac’ d’un nouveau journal alors que l’état totalitaire dans lequel vous habitez commence à offrir une petite marge de manoeuvre aux journalistes. Comment sélectionner les infos du jour ? Dois-je céder à l’autocensure pour éviter les problèmes ? À quelles sont les opinions politiques des journalistes à qui je vais confier tel sujet ? Comment protéger mon équipe de la répression ? Quoi mettre en Une ? Et comment vendre mon journal sans trop froisser l’état ou les rebelles ? Voilà toutes les questions qu’il va falloir se poser.

Si le récit est fictionnel, voilà un parfait exemple de gameplay qui décrit une réalité sans prendre les joueurs pour des truffes. On peut regretter ses graphismes et son game design austères qui peuvent faire fuir une partie du public. Toutefois, voilà enfin un jeu qui traite en profondeur d’éthique du journalisme, sans manichéisme. Un beau prolongement à l’excellent Paper, please, le simulateur de garde-frontière à qui Westport doit beaucoup.

Her story

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Le témoin tique sur un mot ? Rentrez ce mot dans la barre de recherche pour en savoir plus.

Pour être franc, je n’ai pas encore joué à ce jeu. Mais le principe m’enchante beaucoup : vous enquêtez sur un meurtre et vous devez démêler le vrai du faux à l’aide d’interrogatoires menés avec la compagne de la victime.

Pour cela, vous disposez d’une base de données dans laquelle vous pourrez chercher les différents éléments évoqués dans les différents interrogatoires.

Avec un gameplay similaire à l’expérience utilisateur d’un moteur de recherche, Her Story est une démonstration de narration gamifié qui ne terrifiera pas les non-gamers. Le jeu profite aussi de notre fascination pour l’image et la recherche de vérité. On va ainsi émettre toutes sortes d’hypothèses à l’aide des indices disséminés. À l’instar de la série True Detective, le plus gros de l’intrigue se passe dans notre tête. Ainsi, Her Story propose un point trop souvent oublié des créateurs de jeux vidéo : l’important n’est pas ce qu’affiche le jeu, mais le champ des possibles entre le joueur et l’écran.

 

 

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